الفصل الرابع عشر

سليوود

بعد سنتين من بدء العمل في «حكاية لعبة»، واجه فريق «بكسار» مشكلةً ضخمة؛ كان «وودي» لئيمًا. كان راعي البقر ذو الأطراف المرنة والذي يتحدث عندما يشد خيطه، لئيمًا وأنانيًّا ومتهكمًا.

figure
«جون لاسيتر» رسام الرسوم المتحركة الرئيسي في «بكسار»، يلعب بدُمى «بظ يطير» و«وودي» من أول فيلم رئيسي للصور المتحركة «حكاية لعبة».

في أحد المشاهد، دفع «وودي» الدمية الرئيسية في غرفة نوم «أندي» متعمدًا القادم الجديد البريء «بظ يطير» من نافذة الغرفة إلى فناء الجار الشرير. ثم أغلق «وودي» الستائر وقال: «إنه عالم تأكل فيه الدمى بعضها.»

كان مسئولو ديزني يطمحون إلى شخصيةٍ أكثر انفعاليةً من المعتاد، لكنهم لم يطيقوا «وودي» على الإطلاق.

بعد مشاهدة نسخة أولية للفيلم في أواخر نوفمبر ١٩٩٣م، أمر رئيس الرسوم المتحركة في «والت ديزني» «جون لاسيتر» وفريقه بوقف الإنتاج فورًا. وكان استمرار العمل في الفيلم مستحيلًا إلا إذا وافقت ديزني على سيناريو جديد. عُلِّقَ أول تعاون حقيقي بين سحر هوليوود وتكنولوجيا وادي السيليكون، والذي أطلق عليه «سليوود». كان ينبغي توقف كل أعمال الرسوم المتحركة بينما يحاول الكتاب معالجة القصة.

كان القرار مرعبًا بالنسبة إلى العاملين في «بكسار» الذين كانوا يرغبون بشدة في صناعة أول فيلم طويل بالرسوم المتحركة بالكمبيوتر. وكانت نكسة أخرى لستيف جوبز، الذي كان عليه أن يساند الشركة وأن يواصل دفع مرتبات الموظفين في فترة التوقف.

وكان قد مر عام صعب بالنسبة إلى «نيكست».

في أواخر ١٩٩٢م، وبينما استمر المشترون في رفض كمبيوترات «نيكست»، غادر عدد من كبار المديرين الشركة. شعر جوبز بأنهم هجروه ورغب في الاستقالة هو الآخر، لكنه لم يكن يستطيع تحمل فشل عام آخر. قال لبقية المديرين: «كل شخص هنا يمكنه أن يغادر، إلا أنا.»

أخيرًا، في أوائل ١٩٩٣م، استمع جوبز لما يطلبه المستهلكون والمديرون: خرجت «نيكست» من مجال الكمبيوتر، معترفة بالهزيمة في هذه الساحة. قالت مجلة «فورتشن»: «مات حلم جوبز ببناء شركة كمبيوتر عظيمة أخرى مثل أبل، التي شارك في تأسيسها، مات ذاك الحلم وشبع موتًا.»

سرحت «نيكست» أكثر من ثلاثمائة من العاملين، وأبقت على مائتين فقط، وسلمت مصنعها الخرافي ﻟ «كانون». عاشت الشركة لكن بصفتها بائعًا تافهًا لما سماه البعض بالبرمجيات «المغمورة».

هبط نجم جوبز — الذي كان ساطعًا ذات يوم — أكثر فأكثر.

كتبت صحيفة «وول ستريت» في منتصف ١٩٩٣م أنه بعد «سقطة حادة من برجه العاجي، يقاتل جوبز ليثبت أنه لا يزال مهمًّا في صناعة الكمبيوتر.»

قال «ريتشارد شايفر» محرر «كمبيوتر ليتر» للصحيفة: «لم يعد الناس يعيرونه اهتمامًا، إنه لأمر محزن.»

وصفته مجلات بأنه «انطفأ». ثم، لزيادة الطين بلة، وصفت مجلة «فورتشن» الشاب الذي اعتُبر يومًا ما مذهلًا كواحد من أقسى المديرين في أمريكا، مفتتحة الموضوع «بصراخ جوبز العنيف» لعدة دقائق في «هجاء ينضح بالبذاءات» موجه لمدير قال له إن الهيكل الخارجي الأسود ﻟ «نيكست» سيتكلف أكثر مما أراد جوبز أن يدفع.

وواصل المقال ذاكرًا أن الشاب ذا الثمانية والثلاثين عامًا يستطيع أن يكون ساحرًا ومحفزًا عظيمًا لمدة دقيقة، ثم يشن هجمات عنيفة إذا أتى شيء ما مخالفًا لتوقعاته. حين قدم جوبز كمبيوتر «نيكست»، أصر على أن يجرب عامل سبعة وثلاثين درجة مختلفة من اللون الأخضر قبل أن يجد الدرجة المناسبة لشرائح العرض.

قال موظف سابق: «كانت الأوقات التي يتحسن فيها مزاجه رائعة، ولكن كانت الأوقات التي يعتل فيها مزاجه شنيعة بما يفوق الخيال.»

وكان جوبز وقتها رهينة لهذا المزاج المعتل بسبب سوء الأوضاع، لكنه حاول أن يعثر على مخرج. تمكن كُتاب السيناريو في «بكسار» من معالجة عيوب شخصية «وودي» بالتنقيح، لكن جوبز حاول أن يبيع «بكسار» كلها أو جزءًا منها في فترة من سنة ١٩٩٤م. حاول مع «هولمارك»، الشركة صانعة البطاقات، و«بول ألن»، أحد مؤسسي مايكروسوفت، وحتى مايكروسوفت نفسها، ولكنه لم يستطع عقد صفقة.

وحين اكتمل الفيلم ووافقت ديزني على توزيعه في موسم إجازة ١٩٩٥م، شعر بتغير في مشاعره. وبفضل البرمجيات المتطورة التي ابتكرتها «بكسار» وعامِلوها المهرة الملتزمون، تحول الفيلم إلى قصة صداقة محببة لدى الجميع على مر الوقت.

كان أيضًا أعجوبةً تكنولوجية. باستخدام الهندسة والجبر، وأحدث الكمبيوترات القوية، ابتكر رسَّامو الرسوم المتحركة دُمًى قادرة على القيام بالحركة المرنة، وإصدار التعبيرات الواقعية، والتفاصيل الدقيقة. كان ﻟ «وودي»، والذي استقى «لاسيتر» شخصيته من دميته المفضلة كطفل — وكانت ﻟ «كاسبر» الشبح الودود وتتحدث بشد خيط من ظهرها — أكثر من سبعمائة نقطة هندسية يمكن التحكم فيها، ومنها أكثر من مائتين في الوجه. واستغرقت إضافة الألياف والتجاعيد والقذارة والنتوءات، والتفاصيل الأخرى، آلافًا أخرى من ساعات العمل الإضافي. وكان رسامو الرسوم المتحركة يعملون لأسبوع ليجعلوا تعبيرات «وودي» تتواءم مع ثوانٍ قليلة من حوار الممثل «توم هانكس».

بينما كانت التغيرات في الرسوم المتحركة القديمة تتطلب رسم الشخصيات من جديد، سمحت البرمجيات بإجراء التعديلات بنقرات بدلًا من ذلك. كان باستطاعة «لاسيتر» بسهولةٍ تحسين الصور، مرشدًا رسامي الرسوم المتحركة إلى أن يميلوا وجه «أستاذ بطاطس» «بحيث يسهل على الطفل أن يعض أنفه»، أو مقترحًا «لنرَ إن كنا نستطيع أن نجعل لُعاب الطفل أكثر ليونة، بحيث يعلق ويتمدد أكثر».

عمومًا، تطلب كل إطار — يظهر لمدة ٢٤/١ من الثانية — ٥ ميجا بايت من الذاكرة، تقريبًا أربعون ضعفًا مما كان موجودًا في أول ماكنتوش. واستغرق دمج كل الشخصيات، والخلفيات، والتفاصيل الأخرى في صورٍ نهائية مئات من ساعات المعالجة على حقل من الكمبيوترات السريعة.

وبمجرد اكتمال المشروع، سارع المسوقون بممارسة عملهم. وافقت سلسلة محلات «برجر كينج» على ترويج الشخصيات مع وجباتها التي تقدمها للأطفال، ووضعت شركة «فريتو لاي» مجسمات يبلغ طولها سبعين قدمًا ﻟ «وودي» و«بظ» في محلات البقالة.

في أوائل ١٩٩٥م، احتفل جوبز ببلوغ الأربعين في حفلة نظمها له صديقه «لاري إليسون»، الرئيس التنفيذي لشركة «أوركل» للتكنولوجيا. كان، حينذاك، غالبًا ما يقود جيب شيروكي بدلًا من سيارته «البورش»، وكان على وشك أن يصبح أبًا لطفلة أخرى، «إرين سيينا». وكان أيضًا سعيدًا بإنجاز «بكسار». في مايو ١٩٩٥م، جعل «فيرناندا وجريتا شليندر»، وكانتا حينذاك في التاسعة والعاشرة، اثنتين من أسعد الأطفال حظًّا في أمريكا. دعا الفتاتين وأباهما، محرر «فورتشن» «برنت شليندر»، إلى منزله لعرض غير رسمي لفيلم «حكاية لعبة».

لم يكن الفيلم مكتملًا — كانت بعض أجزائه لا تزال بالأبيض والأسود ومن دون حركة كاملة — لكن جوبز لم يستطع الانتظار على سؤال ابنتَي «شليندر» حين انتهى الفيلم: إذن، ما رأيكما؟ هل هو بجودة «بوكاهونتاس»؟

اعتقدت الفتاتان أنه كذلك.

واصل جوبز: حسنًا، هل هو بجودة «الأسد الملك»؟

كان عليهما أن تفكرا بشأن هذا السؤال. قدمت «فيرناندا» الإجابة التي أراد أن يسمعها: في الحقيقة، لن أستطيع أن أكوِّن رأيًا حتى أرى «حكاية لعبة» خمس أو ست مراتٍ أخرى.

مع اقتراب موعد الافتتاح، جاء جوبز بخطةٍ شديدة الغرابة بما يتفوق على كل الخطط التي اقترحها سابقًا: سيرتب لبيع أسهم «بكسار» للجمهور بعد افتتاح الفيلم بقليل.

حتى بالنسبة إلى أكثر مضاربي «وول ستريت» المغامرين نجاحًا، والذين دائمًا ما يبحثون عن الأسهم الحديثة التي يزداد عليها الطلب الجماهيري، تطلبت الفكرة قدرًا لا يُصدق من الجرأة. قبل ١٩٩٥م، كانت «بكسار» تحقق دخلًا سنويًّا متواضعًا بلغ ٧٫٣ مليون دولار من بيع بعض الكمبيوترات الغالية، وصناعة الإعلانات التجارية، وبيع البرمجيات المتخصصة.

صحيح أن جوبز عقد صفقة مع ديزني لصنع فيلمين آخرين بعد «حكاية لعبة»، لكن الخسائر كانت قد تراكمت على الشركة عامًا بعد عام.

مع ذلك كله، توقع جوبز من مشتري الأسهم إنفاق نقودهم التي كسبوها بمشقة في الحصول على جزء صغير من شركة صنعت فيلمًا طويلًا واحدًا، قد ينجح وقد لا ينجح، وقد تتبعه أفلام ناجحة أخرى وقد لا يحدث ذلك. أخبره محترفو الصناعة أنه مجنون.

ربما! لكنه كان أيضًا ستيف جوبز، الذي لا يقبل ﺑ «لا» جوابًا.

وظَّف مديرًا ماليًّا ليبيع الفكرة ﻟ «وول ستريت» والمستثمرين. كما في أبل، أثارت فكرة أن بعض الناس قد يصبحون أثرياء بينما قد لا يصبح البعض الآخر مثلهم استياء؛ فحفنةٌ فقط من المديرين — «إد كاتمول»، وهو أحد المؤسسين، والمخرج «جون لاسيتر»، والمدير المالي الجديد، واثنين آخرين — يملكون أسهمًا تكفي لأن يصبحوا مليونيرات إذا نجح العرض. وبإمكان بقية العاملين شراء أسهم في المستقبل بسعر مخفَّض، لكنهم لن يستطيعوا فعليًّا شراء أسهم لمدة أربع سنوات. وفي الوقت ذاته، يكون ستيف جوبز قد امتلك ٨٠ في المائة من الشركة بعد العرض.

كان توقيته ممتازًا. في ذلك الصيف، استطاعت شركة صغيرة لا يزيد عمرها على عام واحد اسمها «نيتسكيب» أن تبيع بنجاح أسهمًا للجمهور، برغم تاريخها القصير، وهي شركة قد طورت واحدًا من أوائل المتصفحات للبحث في الويب. فجأةً، بدا عرض أسهم «بكسار» واعدًا.

بدأ عرض «حكاية لعبة» في عطلة نهاية أسبوع عيد الشكر في ١٩٩٥م مع الكثير من الإشادة من جانب النقاد، وهرعت العائلات لمشاهدته. حقق ٢٩ مليون دولار في عطلة نهاية الأسبوع الأولى، متخطيًا الرقم المسجل للعروض الأولى في عيد الشكر. وصار أنجح الأفلام فيما يتعلق بشباك التذاكر في تلك السنة؛ حيث حققت تذاكره ١٩٢ مليون دولار في الولايات المتحدة ومثلها تقريبًا في الخارج.

بعد ذلك بأسبوع، بيعت أسهم «بكسار» للجمهور بسعر ٢٢ دولارًا للسهم. في اليوم الأول للتداول زاد السعر على الضعف ليغلق عند ٣٩ دولارًا للسهم. جلب العرض للشركة أكثر من ١٣٠ مليون دولار لتمويل عملها في المستقبل.

ومن اللافت أكثر أن ستيف جوبز، والذي كان ذات يوم نابغة الكمبيوتر الشخصي الذي قدم جزءًا كبيرًا من ثروته لتستمر الشركة، امتلك لمدةٍ قصيرة أسهمًا تزيد قيمتها على مليار دولار، قبل أن يهبط السعر مجددًا.

لم يكن كتاب السيناريو في «بكسار» ليتوصلوا إلى نهايةٍ أفضل.

وعلى الرغم من تلذذ جوبز بنجاح «حكاية لعبة» واستمتاعه بأسرته المتنامية، لم تغب أبل قط عن قلبه وعقله. كتب «شليندر»، الصحفي في «فورتشن» أن: «أي شخص يعرفه جيدًا، سيخبرك بأنه نادرًا ما يمر عليه يوم من دون أن يفكر فيما كان يمكن أن يفعله لو كان يدير أبل.»

تقدمت أبل بخطوات واثقة لعدة سنوات تحت رئاسة سكلي، لكنها تعثرت في أوائل التسعينيات واستُبعد سكلي في ١٩٩٣م. ازدادت مشاكل الشركة تحت رئاسة من خلفه.

استغرق الأمر عقدًا لتكتشف مايكروسوفت في النهاية كيف تقلد أفضل خصائص الماكنتوش وتحسن حتى من بعضها. في الوقت ذاته، كانت تكنولوجيا أبل قد بارت وفقدت رونقها. انتقد جوبز الموقف في مقابلة قائلًا: «ماتت صناعة الكمبيوتر المكتبي. توقف الابتكار فعليًّا. تسود مايكروسوفت المجال بأقل القليل من الابتكار.»

وأضاف: «لقد خسرت أبل.»

في خريف ١٩٩٥م، باح لمجلة «فورتشن»: «أتعرفون؟ لدي خطة تنقذ أبل.»

لم يقدم تفاصيل، لكنه قال: «إنه المنتج المثالي والاستراتيجية المثالية لأبل. لكن لا أحد هناك يستمع إلي …»

ولكن بنجاحه الهائل مع «بكسار»، ربما يستمع إليه أحدهم على الرغم من كل شيء.

جولة الغابة

يدين «جون لاسيتر»، العبقري خلف أفلام «حكاية لعبة» و«السيارات»، بالفضل لوظيفة صيفية في ديزني ساعدت على إعداده للعمل في مجال الرسوم المتحركة.

لطالما أحب «لاسيتر» الكرتون منذ طفولته. كان يستيقظ كل سبت، في السادسة والنصف صباحًا ليشاهد أول البرامج. في المدرسة الثانوية، كان يعود إلى البيت مسرعًا من تدريب كرة الماء ليرى «باجز باني». وكانت أمه، مدرسة الرسم، تشجعه.

وفي عامه الأول في المدرسة الثانوية، صادف كتابًا بعنوان «فن الرسوم المتحركة» (The Art of Animation)، وأدرك للمرة الأولى أنه ربما يستطيع كسب رزقه من الرسوم المتحركة. درس الفن ودُعِي لدراسة الرسوم المتحركة في برنامج جديد في معهد الفنون بكاليفورنيا.

لكنه يقول إن الكثير عما يعرفه عن الكوميديا والتوقيت الكوميدي اكتسبه من وظيفته الصيفية كقائد لجولة الغابة (جانجل كروز) في «ديزني لاند». قال: «عرفتُ أن التوريات والنكت كلما كانت أسوأ، أصبحت أكثر إثارة للضحك، إذا كنت تعرف كيف تلقيها.»

ما علاقة الهندسة به؟

لا تحتاج الرسوم المتحركة بالكمبيوتر إلى فهم الكمبيوتر وحسب، لكنها تحتاج أيضًا جرعة كبيرة من الرياضيات والفيزياء لابتكار عالم حقيقي قابل للتصديق.

يقول «روب كوك»، نائب رئيس «بكسار» الأسبق المتقاعد، الذي كتب بعض البرمجيات الأساسية: «يوجد هذا العالم بأكمله فقط نتيجة الرياضيات. كل ما تفعله فيه هو عملية رياضية، وإذا قمنا بعملنا على الوجه الأمثل لن يكون الأمر ملحوظًا لأحد.»

تأمل الكوع مثلًا. حين ينثني، يلف الذراع واليد والرسغ وتنضم العضلية ثنائية الرأس … كلها معادلات رياضية. في كل من الرسوم المتحركة وجرافيك ألعاب الفيديو، يساعد حساب المثلثات في الدوران والحركة، ويستخدم الجبر في المؤثرات الخاصة، وحساب التفاضل والتكامل ضروري لتبدو الإضاءة حقيقية.

لصناعة صورة معقدة ثلاثية الأبعاد، يتم اختيار النقط لتحديد أشكال متنوعة، واختصارًا، تقسمها إلى مضلعات. ولأن تلك الأشكال لا تتميز بالسلاسة أو المرونة، يتم تقسيم المضلعات وتقويسها، حتى تبدو الصورة ملساء وحقيقية. وهذه التقنية، وتسمى «السطح المقسم»، ابتُكرت في «بكسار».

مع كل فيلم، كان فريق «بكسار» يواجه تحدي تطوير شيء جديد في الرسوم المتحركة بالكمبيوتر. احتاج «حياة حشرة» أشجارًا وأوراق أشجار واقعية، وكان في «شركة المرعبين المحدودة» الكثير من الملابس والشَّعر، وتطلب «البحث عن نيمو» رش مياه، وكان في «أبطال خارقون» طاقم من البشر ذوي العضلات القوية.

بالإضافة إلى المهندسين والقصاصين المبدعين، توظف «بكسار» عدة أشخاص من الحاصلين على الدكتوراه، مثل الفيزيائي المتخصص في الهواء والمياه. وتستخدم الشركة «فيزياء الكرتون» كما قال «كوك»، وهي ليست شيئًا دقيقًا من الناحية التقنية كالفيزياء، لكنها تتيح للأفلام أن تبدو حقيقية بينما يلتقط في الوقت ذاته ردود الأفعال الخيالية ويصور الشخصيات ذات الأجسام اللينة التي تجعل مشاهدة الكرتون ممتعة.

جميع الحقوق محفوظة لمؤسسة هنداوي © ٢٠٢٤